Año 1882. En un solitario cortijo en Sevilla, siete niños procedentes de experimentos genéticos son utilizados para comunicarse con los muertos. Después de que su creadora los obligue a abrir una puerta con el Más Allá que jamás debería haberse abierto, huyen hacia una especie de limbo en el que sus habitantes les propondrá n una serie de pruebas muy siniestras, juegos infantiles aparentemente inocentes que habrán de superar si quieren regresar a su mundo. Por tanto, o juegas... o desapareces. ¿Juegas?